Super Mario Brothers : La BD

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Régle du jeu.

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1 Régle du jeu. le Mar 30 Juil - 19:17


COMMENT JOUER ?



Ce jeu de rôle ce déroule dans l'univers de la BD, lorsque vous aurez créé votre perso et après avoir été validé au préalable par le MJ du jeu vous pourrez enfin fouler les terres du Royaume Champignon
Le jeu se déroule ainsi.

Un message représente un tour de jeu, vous allez écrire un texte Rp sur la situation dans laquelle vous vous trouvez (Environnement ou situation que vous à donné au préalable le MJ). Une fois votre message écrit, à la fin de celui-ci vous devrez écrire quelle compétence vous utilisez et pourquoi.

Par exemple je décris dans le décor où vous vous trouvez, qu'il y a une falaise avec à son sommet une cabane abandonnée, vous devrez, si vous voulez aller fouiller cette cabane, d'abord escalader cette falaise et donc utiliser la compétence " Athlétisme " Après avoir écrit un Rp sur cette situation vous mettrez à la fin de votre message ceci :

J'utilise ma compétence "Athlétisme" pour escalader la falaise.

Une fois ceci fait, vous devrez vous rendre dans la zone de compétence et lancer le dé compétence.
Selon votre score, une réussite signifie qu'il n'y aura aucun problème alors qu'un échec peut vous mettre dans une situation difficile.


Mais vous auriez tout aussi bien pu "Nager" pour traverser une rivière, vous "soigner" avec ce bandage que vous avez trouvé il y peu, "espionner" ce groupe de soldat de Bowser que vous avez aperçu ou peut-être encore "Manger" de la nourriture puisque vous avez faim etc... La description d'une situation par le MJ peut amener à de nombreuse solutions grâce aux compétences multiples selon votre façon de penser.

VOUS FAITE ABSOLUMENT CE QUE VOUS VOULEZ.


LES COMPETENCES...



Vous avez à la base 40 Pts dans toutes les compétences ! Elles seront modifiées lors du choix de votre race et l'attribution de vos points bonus.

Voici la liste des compétences et leur description.

Athlétisme : influe sur la réussite d'une course, saut, escalade etc...
Fouille : Influe sur la réussite pour trouver des objets utiles, découverte de trésor, passage secret...
Secourisme : Influe sur la réussite d'utilisation d'objet permettant de se guérir
Persuasions : Influe sur le raisonnement ou l'intimidation d'un PNJ
Discrétion : Influe sur la discrétion, infiltration etc...
Natation : Influe sur la vitesse de nage ainsi que la plongée, apnée etc... compétence que vous devrez utiliser si vous voulez nager pour traverser une rivière etc...
Expérience du combat : Influe sur la réussite d'un gain bonus d'exp à chaque combats gagnés
Serrurerie : Influe sur la réussite d'un crochetage, ouverture de porte etc...
Gestion de la peur : Influe sur la réussite de contrôle de soi dans certaines situations horrifiques ou grand moment de stress
Econome : Influe sur la réussite  d'un rationnement lorsqu'il faut manger.
Embuscade : Influe sur la réussite d'une embuscade et de ses bonus qu'il octroi lors de l'affrontement qui suit
Fuite : Influe sur la réussite de fuir une situation désespérée, combat non engagé mais perdu d'avance etc...
Sagacité : Influe sur l'analyse d'un perso, s'il est fort, hostile etc... Compétence automatique signalé dans le message lorsque vous rencontrez quelqu'un ( ne provoque pas la fin de votre tour )
Reflexe : Influe sur la réussite d'esquive ( chute de pierre par exemple, arme lancé contre vous etc...), rattraper quelque chose etc...
Utilisation d'arme étoile : Influe sur la possibilité d'utilisation d'arme étoile, si vous en trouvez une vous devrez utiliser cette compétence pour profiter de ses effets.
Vol à la tire : Influe sur la réussite d'un vol sur un PNJ ou un autre joueur.
Repos : Influe sur la réussite d'un repos pour récupérer PF et SANTE



Utilisation d'une compétence :


Vous êtes face à une falaise ? Alors l'athlétisme pourra vous aider à grimper. Une rivière à traverser ? Utilisez Natation. Un PNJ peut vous donner des infos ? Persuadez le. Une grosse bébête impossible à battre ne vous à pas vu mais elle est sur votre route ? Utilisez la discrétion pour continuer votre chemin sans vous faire repérer... voila comment on utilise les compétences, le MJ vous dira l'environnement qui vous entoure et laissera des indices sur telle ou telle compétence à utiliser, mais vous pouvez très bien vous reposer ou encore manger si vous voulez.

Des compétences utilisés n'importe comment ont peu de chance d'aboutir.

Lorsque vous utilisez une compétence, vous devrez vous rendre dans la zone de compétence, et lancer le dé. Votre score devra être égal ou inférieur par rapport à votre niveau de compétence.

Exemple :

Vous essayez de passer discrètement dans les buissons pour éviter de vous faire repérer par un groupe de soldat. Vous utilisez donc " Discrétion "

Votre Discrétion est à 57.

Le score du dé indique 30, c'est une réussite vous passez sans vous faire repérer !
ou
Le score du dé indique 67, c'est un échec, vous vous faite repérez par un soldat.


Le score peut indiquer aussi une maladresse ou une réussite critique ! Comment ça fonctionne ?
Le score ne dépasse pas 1/4 ( arrondi inférieur ) de votre compétence, c'est une réussite critique.
Le score dépasse 1/4 ( arrondi au supérieur )du % à ne pas faire, c'est une maladresse.

Le score du dé indique 13, c'est une réussite critique ! Alors non seulement vous ne vous faite pas repérer mais en plus des évènements positifs accompagnent votre action comme l'augmentation de cette compétence, vous trouvez par hasard de l'argent, objet etc...

Le score indique 92, c'est une maladresse ! Vous vous faites donc repérer mais en plus de ça des évènements négatifs accompagnent cette maladresse, comme une chute par exemple.


Mais dans cette situation vous auriez pu aussi utiliser cette compétence pour rester caché et écouter puis éventuellement par la suite faire une " embuscade " et ainsi gagner un bonus dans le lancer de compétence

Chaque compétences peuvent être utilisé différemment ! Le MJ jugera si c'est logique ou pas et vous autorisa bonus ou malus selon sa décision.

Les Bonus et Malus varient, cela peut être une augmentation de votre compétence seulement pour ce lancer ou la diminution de votre compétence une fois encore pour ce lancer uniquement.

Par exemple, vous essayez de persuader un chomp sauvage de ne pas vous attaquer. Le problème c'est qu'un chomp c'est con comme un balais et très hostile... vous aurez forcement un énorme malus à votre lancer !

Ou par exemple vous essayez de voler l'or au marchand qui pionce dans sa charrette, puisqu'il dort. Le voler sera plus simple et un bonus vous sera accordé.


Ces bonus/malus sont précisés après votre résultat au lancer forcement. Donc ne soyez pas trop vite réjoui si vous avec 45 alors que votre compétence et de 50, il ce peut que le malus qui sera pris en compte après vous fasse échouer... et inversement bien sur si vous pensez échouer votre lancer.

Restez LOGIQUE si vous voulez vous voir accorder des bonus et éviter les malus.

IMPORTANT : La succession de plusieurs compétences réussis amène forcement à des gains d'expériences. Vous pouvez donc sans combattre évoluer votre personnage.  

Lors de votre aventure vous rencontrerez peut-être d'autre joueurs ou des PNJ, que ce soit contre un autre aventurier ou d'éventuels ennemis. Vous devrez peut-être vous battre pour survivre.

COMMENT UTILISER LES DéS ?

Pour utiliser c'est très simple, lorsque vous postez un message vous aller apercevoir plus bas une petite section avec " Lancer des dés ", Sélectionnez donc ce que vous devez faire que ce soit pour une compétence ou pour le combat puis poster votre message

Vos résultats seront écrit dans un autre message suivant le votre que vous venez de poster, ce message sera écrit avec mon pseudo mais c'est tout à fait normal. C'est pour éviter la triche tout simplement.


COMMENT FONCTIONNE UN COMBAT



Les combats ne prennent pas en compte les compétences, mais plutôt les caractéristiques et les techniques de votre personnage.
Tout d'abord chaque point dans une caractéristique vous génère un dé
Il y a 3 type de dé à 8 faces, ce sont les suivants :

Force -- Dé Rouge
Vitesse -- Dé Bleu
Défense -- Dé Vert

Chaque couleur de dé à sa propre fonctionnalité.

Un score réussi avec un dé Rouge peut infliger 1 dgt ou bloquer 1 dgt
Un score réussi avec un dé Bleu inflige automatiquement 1 dgt
Un score réussi avec un dé Vert bloque 1 dgt

Le score qui réussi dépend de la menace de votre adversaire, lorsque vous affrontez un adversaire le MJ vous indique 3 informations sur lui.
Sa Santé, combien de fois devrez-vous le toucher avant de l'abattre.
Sa Menace, vous devrez faire un score égal ou plus élevé que sa menace pour réussir vos lancés
Sa Force, le monstre vous infligera automatiquement ce nombre de dégâts par tour

Exemple :
Vous rencontrez un chomp sauvage, sa fiche technique est :

Santé : 5 Force : 4 Menace : 4


Vous devrez vous rendre dans la zone de combat pour débuter le combat.
Pour commencer vous allez devoir compter le nombre de dé que vous pouvez générer.

Imaginons que vous avez 2 en force, 3 en vitesse et 3 en défense
Vous générez donc 2 dés rouges, 3 dés Bleu et 3 dés vert.

Après cela vous pouvez commencer
Déroulement du tour 1

- Utilisation possible de potion, objet ou technique.
- Lancez vos dés et si vous utilisez quelque chose précisez le dans votre message.
- Puis comparez votre score avec votre adversaire.

Vous avez par exemple fait avec :
Les dés rouge : 3 et 5
Les dés bleu : 2, 5 et 6
Les dés vert : 4,6 et 5

Les dés bleu ne peuvent pas bloquer les dégâts du chomp, ils se soustraient en premier à la santé de votre adversaire qui ne peut pas bloquer ces attaques,  s'il meurt, il ne vous infligera aucun dégât, le combat se terminera sans qu'il ne puisse rien faire. Par contre s'il reste en vie vous continuez à calculer les résultats des dés.

Vos dés verts bloque donc 2 pts de dégâts du chomp, un dé Rouge bloque automatiquement un dégât du chomp également.

Il vous inflige donc 1 pts dégât

Vous avez perdu un de santé et le chomp lui est descendu à 3 de santé, le combat continu avec un tour 2 qui se déroulera exactement comme le tour 1.

Les techniques permettent de modifier les scores de vos dés, ajouter des dés, elles ne sont utilisables que pour un seul tour a moins que la description prouve le contraire. N'utilisez pas de technique si le combat s'annonce facile puisqu'elle dépense des PF très utiles lors d'affrontements serrés.

LA ZONE DE JEU


Tout le monde poste sont message ici ! Lorsque vous avez fini votre message et lancé votre dé de compétence dans la zone de compétence ou résolu un combat dans la zone de combat vous devrez attendre que le MJ passe pour poster à sont tour un message et vous dire les évènements qui suivent votre action.

Le MJ post donc dans le même sujet que le votre, rédige son RP et vous indique des informations sur la faim de votre perso par exemple, l'acquisition d'expérience ou d'objet etc...

LE MJ PEUT REPONDRE A PLUSIEURS PERSONNES A LA FOIS VIA LE MEME MESSAGE, il va simplement mettre le nom du perso devant le paragraphe du RP qui vous concerne.

A la suite de cela on recommence ainsi de suite.


QUELQUES PETITES CHOSES A SAVOIR




- Votre personnage doit manger. Lorsque le MJ le signale, avaler quelque chose au plus vite pour éviter d'être affaibli ou de mourir de faim.

- Un combat perdu ne signifie pas automatiquement votre mort, vous êtes juste K.O. Votre sort dépend de la suite des évènements.

- Vous pouvez combattre à plusieurs contre un adversaire, le joueur postant le résultat de ses dés en premier sera le joueur actif, les joueurs qui suivent posteront à leur tour et le dernier postant devra comparer les résultat avec l'adversaire.
Si le monstre parvient à infliger des dégâts, ces derniers devront être soustrait à la santé du joueur actif.
Vous pouvez changer de joueur actif à chaque nouveau tour.

- Vous pouvez orienter votre étoile vers le mal ! En agressant des pnj, joueurs ou tout simplement en complotant avec l'ennemi !

- Le PVP est présent, les combats sont différents, lorsque cela arrivera adressez-vous au MJ pour qu'il puissent vous aider à résoudre le combat.

- Lors d'utilisation de compétence, vous pouvez avoir des bonus ou malus. Notamment si vous faites de très bio rp à chaque message. Si c'est le contraire ( genre une ligne et basta ), vous aurez encore plus de difficulté à réussir l'action à cause du malus infligé.

- Je m'engage à faire 1 tour par jour dans vos RP, le plus souvent en soirée. Donc prenez votre temps pour rédiger des beaux textes et avoir des bonus de lancé

- Les situations dans lesquelles vous allez vous trouver ne sont pas décidé par le MJ, le MJ lance des dès et le résultat obtenu l'oriente vers tel affrontement, rencontre PNJ, joueur ou différentes situations. J'ai mon lancé de dé perso en fait ^^

- Si vous êtes blessé ou en manque de PF, reposez-vous. Cette action est par contre plus dangereuse que l'utilisation de la technique " Secourisme " puisque vous pouvez vous faire attaquer pendant votre sommeil.

- Une compétence peut être augmenté au maximum à 90.

- A moins de tomber contre des grosses bébêtes, les combats contre des animaux sauvages sont simple, par contre lorsque vous affrontez PNJ, Brigands etc... dite-vous qu'ils ont probablement le même niveau que vous ( Vous n'être pas Mario, Kooper ou encore Yoshitsu... ) et s'ils sont plusieurs c'est encore pire. Ne foncez pas tête baissé... sans être sur de votre personnage.

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