Ces règles ont pour but d'aider les joueurs souhaitant former un groupe.
LA DISCUSSION RP
Tout d'abord je vais expliquer comment se déroule une discussion Rp dans le jeu, pour éviter d'avoir bon nombre de message avec de la parlote dans la Zone de Jeu, cette zone va permettre aux joueurs d'engager une conversation lorsqu'ils se rencontrent, combattre pour élaborer une stratégie ou encore discuter s'ils forment un groupe d'aventurier.
Normalement lorsque vous finissez un tour ( donc un message posté ) vous êtes dans l'obligation d'utiliser le jet de compétence, lors d'un déplacement ou l'utilisation d'une compétence par exemple.
Mais si vous vous trouvez dans la même zone qu'un autre joueur vous pouvez ne pas mettre fin à votre tour, lorsque vous voulez engager la conversation avec un autre joueur vous devrez le faire comprendre dans votre RP et signaler à la fin du post que vous souhaitez lui parler en indiquant son nom ( pour pas qu'il y ait de confusion si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit ), dans ce cas vous ne devez lancer aucun dés mais attendre sa réponse.
Le joueur concerné postera son RP et s'il accepte d'engager la conversation le signalera également a la fin de son RP et ne déclenchera pas la fin de son tour, il ne devra donc pas lancer de dés de compétence également. S'il ne veut pas discuter, il continue son chemin et entreprend ce qu'il avait l'intention de faire et finit son tour, le joueur qui avait voulu engager la parlote devra reposter et finir son tour par la suite.
Les deux joueurs acceptant de se parler vont dans la Zone de Discussion RP pour se parler entre eux, lorsque la conversation est finie, les deux joueurs devrons reposter dans la zone de jeu ( il ne sont pas obliger de faire un long rp, je prendrais en compte le message précédent la discussion pour l'obtention d'un malus ou bonus de jet.
ATTENTION : Vouloir engager une conversation ne se fait pas n'importe quand, soyez logique ! Si vous êtes embusqué quelque part il parait judicieux de ne pas engager la conversation avec quelqu'un pour rester discret et eviter les malus...
L'UTILISATION DE COMPÉTENCE QUAND ON EST A PLUSIEURS
Une compétence utilisé par deux joueurs ou plus en même temps peut avoir quelques imprévus si l'un des deux joueurs rate son lancé...Elle seront indiqué lors du RP, sachez que vous pouvez aggraver la situation ou l'améliorer ( même si c'est moins souvent le cas ), vous pouvez vous retrouver séparé si par exemple l'un réussi sa fuite et l'autre non, beaucoup de possibilité son possible mais elle ne sont pas que négatives !
L'utilisation d'une même compétence nécessite le rp de chaque joueur et fonctionnera que si les deux joueurs postent un message dans la zone de jeu avec le lancé de dés compétence. Impossible donc qu'un joueur dise que son groupe se déplace discrètement, il faut que tout les joueurs lancent le dés pour savoir si l'un d'entre eux fait échouer le plan par exemple.
Lorsque vous vous déplacez en groupe, les deux joueurs reçoivent le même message rp du MJ pour poursuivre l'aventure, a ce moment là, chaque joueur peut faire ce qu'il veut, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la même compétence pour entreprendre quelque chose. L'un ira peut-être se planquer et l'autre foncera dans le tas ou peut-être que l'un agressera le PNJ mais que l'autre joueur voudrais plutôt lui soutirer des informations ! Sachez que vous pouvez imaginer des tactiques lors de mauvaises rencontres, dans l'exemple que je vais mettre il y aura les joueurs Boris et Marius :
Message Rp de Boris qui se déplace avec Marius ---> Fin de tour + lancer de dés
Messager RP de Marius qui se déplace avec Boris ---> Fin de tour + lancer de dés
Message Rp du MJ pour Boris et Marius indiquant la présence d'un bandit agressant un homme
Message Rp de Marius qui décide de se cacher dans un buisson ---> Fin de tour + utilisation de la compétence
discrétion
Message Rp de Boris qui décide de provoquer le Bandit ---> Fin de tour + utilisation de la compétence Persuasion
Message RP du Mj pour Borris et Marius indiquant la réussite des jets des deux joueurs, Marius réussi a se cacher et Boris attire le Brigand vers lui pour engager le combat.
Message RP de Marius qui décide d’embusquer le Brigand ---> Fin de tour + utilisation d'embuscade provoquant le combat
Message RP de Boris qui décide d'attaquer le brigand --- > Fin de tour + provocation de combat
Message RP du Mj pour Boris et Marius indiquant la réussite de l'embuscade pour Marius seulement, Marius profite d'un bonus pour le combat engager.
Une bonne combinaison de compétences entre joueurs peut augmenter vos chances de réussite lors de certaines situations.
Par contre soyez réaliste et logique, par exemple si Marius et Boris aurait voulu taper discute à l'arrivée dans la zone, le dialogue aurait marché mais lors de la fin de leur tour toute tentative de discrétion, embuscade aurait échoué. Normal, le brigand vous aurait déjà repéré en train de taper discute.
Autre situation, si un joueur utilise une compétence pendant que l'autre ne sait pas quoi faire, si vous arrivez devant une porte verrouillée par exemple, l'un décide de crocheter la serrure mais l'autre que fait-il en attendant le la réponse du MJ ? Et bien soit il ne fait rien et attend le prochain message, soit il se repose, mange etc...
LES COMBAT PVP
C'est possible, si cela devait arriver, indiquez le, vous pouvez trés bien embusquer un joueur, le voler ( pendant qu'il dort par exemple ) etc...
Un combat Pvp se déroule différemment, le MJ vous indiquera comment lorsqu'un combat comme celui-ci arrivera
L’EXPÉRIENCE DES COMBATS
L'exp qu'accorde un ennemi ou groupe d'ennemi vaincu est divisé par le nombre de joueur, arrondi au supérieur pour le porteur du coup fatal...
C'est normal, on apprend rien à démolir un pauvre petit brigand quand on est 4 dessus...
Voila pour les ces règles, si vous ne comprenez pas, hésitez pas à me demander par MP.
LA DISCUSSION RP
Tout d'abord je vais expliquer comment se déroule une discussion Rp dans le jeu, pour éviter d'avoir bon nombre de message avec de la parlote dans la Zone de Jeu, cette zone va permettre aux joueurs d'engager une conversation lorsqu'ils se rencontrent, combattre pour élaborer une stratégie ou encore discuter s'ils forment un groupe d'aventurier.
Normalement lorsque vous finissez un tour ( donc un message posté ) vous êtes dans l'obligation d'utiliser le jet de compétence, lors d'un déplacement ou l'utilisation d'une compétence par exemple.
Mais si vous vous trouvez dans la même zone qu'un autre joueur vous pouvez ne pas mettre fin à votre tour, lorsque vous voulez engager la conversation avec un autre joueur vous devrez le faire comprendre dans votre RP et signaler à la fin du post que vous souhaitez lui parler en indiquant son nom ( pour pas qu'il y ait de confusion si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit ), dans ce cas vous ne devez lancer aucun dés mais attendre sa réponse.
Le joueur concerné postera son RP et s'il accepte d'engager la conversation le signalera également a la fin de son RP et ne déclenchera pas la fin de son tour, il ne devra donc pas lancer de dés de compétence également. S'il ne veut pas discuter, il continue son chemin et entreprend ce qu'il avait l'intention de faire et finit son tour, le joueur qui avait voulu engager la parlote devra reposter et finir son tour par la suite.
Les deux joueurs acceptant de se parler vont dans la Zone de Discussion RP pour se parler entre eux, lorsque la conversation est finie, les deux joueurs devrons reposter dans la zone de jeu ( il ne sont pas obliger de faire un long rp, je prendrais en compte le message précédent la discussion pour l'obtention d'un malus ou bonus de jet.
ATTENTION : Vouloir engager une conversation ne se fait pas n'importe quand, soyez logique ! Si vous êtes embusqué quelque part il parait judicieux de ne pas engager la conversation avec quelqu'un pour rester discret et eviter les malus...
L'UTILISATION DE COMPÉTENCE QUAND ON EST A PLUSIEURS
Une compétence utilisé par deux joueurs ou plus en même temps peut avoir quelques imprévus si l'un des deux joueurs rate son lancé...Elle seront indiqué lors du RP, sachez que vous pouvez aggraver la situation ou l'améliorer ( même si c'est moins souvent le cas ), vous pouvez vous retrouver séparé si par exemple l'un réussi sa fuite et l'autre non, beaucoup de possibilité son possible mais elle ne sont pas que négatives !
L'utilisation d'une même compétence nécessite le rp de chaque joueur et fonctionnera que si les deux joueurs postent un message dans la zone de jeu avec le lancé de dés compétence. Impossible donc qu'un joueur dise que son groupe se déplace discrètement, il faut que tout les joueurs lancent le dés pour savoir si l'un d'entre eux fait échouer le plan par exemple.
Lorsque vous vous déplacez en groupe, les deux joueurs reçoivent le même message rp du MJ pour poursuivre l'aventure, a ce moment là, chaque joueur peut faire ce qu'il veut, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la même compétence pour entreprendre quelque chose. L'un ira peut-être se planquer et l'autre foncera dans le tas ou peut-être que l'un agressera le PNJ mais que l'autre joueur voudrais plutôt lui soutirer des informations ! Sachez que vous pouvez imaginer des tactiques lors de mauvaises rencontres, dans l'exemple que je vais mettre il y aura les joueurs Boris et Marius :
Message Rp de Boris qui se déplace avec Marius ---> Fin de tour + lancer de dés
Messager RP de Marius qui se déplace avec Boris ---> Fin de tour + lancer de dés
Message Rp du MJ pour Boris et Marius indiquant la présence d'un bandit agressant un homme
Message Rp de Marius qui décide de se cacher dans un buisson ---> Fin de tour + utilisation de la compétence
discrétion
Message Rp de Boris qui décide de provoquer le Bandit ---> Fin de tour + utilisation de la compétence Persuasion
Message RP du Mj pour Borris et Marius indiquant la réussite des jets des deux joueurs, Marius réussi a se cacher et Boris attire le Brigand vers lui pour engager le combat.
Message RP de Marius qui décide d’embusquer le Brigand ---> Fin de tour + utilisation d'embuscade provoquant le combat
Message RP de Boris qui décide d'attaquer le brigand --- > Fin de tour + provocation de combat
Message RP du Mj pour Boris et Marius indiquant la réussite de l'embuscade pour Marius seulement, Marius profite d'un bonus pour le combat engager.
Une bonne combinaison de compétences entre joueurs peut augmenter vos chances de réussite lors de certaines situations.
Par contre soyez réaliste et logique, par exemple si Marius et Boris aurait voulu taper discute à l'arrivée dans la zone, le dialogue aurait marché mais lors de la fin de leur tour toute tentative de discrétion, embuscade aurait échoué. Normal, le brigand vous aurait déjà repéré en train de taper discute.
Autre situation, si un joueur utilise une compétence pendant que l'autre ne sait pas quoi faire, si vous arrivez devant une porte verrouillée par exemple, l'un décide de crocheter la serrure mais l'autre que fait-il en attendant le la réponse du MJ ? Et bien soit il ne fait rien et attend le prochain message, soit il se repose, mange etc...
LES COMBAT PVP
C'est possible, si cela devait arriver, indiquez le, vous pouvez trés bien embusquer un joueur, le voler ( pendant qu'il dort par exemple ) etc...
Un combat Pvp se déroule différemment, le MJ vous indiquera comment lorsqu'un combat comme celui-ci arrivera
L’EXPÉRIENCE DES COMBATS
L'exp qu'accorde un ennemi ou groupe d'ennemi vaincu est divisé par le nombre de joueur, arrondi au supérieur pour le porteur du coup fatal...
C'est normal, on apprend rien à démolir un pauvre petit brigand quand on est 4 dessus...
Voila pour les ces règles, si vous ne comprenez pas, hésitez pas à me demander par MP.